Metaverso: per l'Osservatorio Polimi è un mercato avviato e dominato dal retail

Il vero e proprio Metaverso è ancora tutto da definire: oggi sono presenti 212 diversi mondi virtuali, ma non esiste ancora l’universo digitale pienamente interoperabile. Eppure, è già esplosa l’attenzione delle aziende: si contano 445 progetti a livello internazionale nei diversi mondi, con sperimentazioni in particolare nel Retail (37%) e nell’Entertainment (27%). Sono questi alcuni risultati della prima ricerca dell’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso della School of Management del Politecnico di Milano, presentati oggi al convegno "Extended Reality: prende forma il Metaverso".

Il concetto di Metaverso è conosciuto dalla grande maggioranza degli italiani ma solo a livello superficiale: secondo una ricerca svolta in collaborazione con BVA Doxa, ne ha sentito parlare l’86% degli utenti internet tra 18 e 75 anni, ma appena l’8% conosce il tema "per davvero".

I frequentatori assidui (utenti internet oltre 18 anni che accedono ogni giorno ad almeno un mondo virtuale) in Italia possono essere stimati in circa 1,4 milioni e, per oltre metà di questi, i principali mondi sono Fortnite e Minecraft, utilizzati soprattutto per giocare o socializzare.

In Italia dal 2020 ad oggi sono stati censiti 231 progetti pubblici di Extended Reality (XR), di cui 126 nella gestione dei consumatori (B2c) e 105 in processi aziendali (soluzioni B2b/B2e – business to business e business to employee). Nel B2c, il 34% dei progetti riguarda il settore Tourism & Art, con la possibilità, ad esempio, di visitare virtualmente musei (come la Galleria degli Uffizi) o offrire contenuti interattivi (giochi o enigmi ai Musei Reali di Torino, la ricostruzione di ambienti del passato tramite ologrammi presso il NURE). Il 25% riguarda il Retail, per aumentare l’engagement e arricchire l’esperienza del cliente, attraverso informazioni aggiuntive sui prodotti e consentendo di visualizzare in anteprima i prodotti da remoto.

Nel B2b/B2e, i settori più attivi sono l’Industrial Production (35% del totale), dove l’XR consente principalmente di visualizzare informazioni aggiuntive per la manutenzione o il controllo qualità, e l’Healthcare (23%), dove permette la collaborazione da remoto tra i medici o la simulazione virtuale nella pianificazione dell’intervento. Tra gli altri settori, segnaliamo le Utility (8%), con progetti per il supporto della forza lavoro sul campo e la formazione dei dipendenti in ambienti virtuali, e l’Education (7%) con la creazione di stanze virtuali per specifici percorsi di formazione.

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